Projeto começou a ser pensado em 2018 e se baseou na ferramenta People Analytics. Foto: divulgação.

A Claro apostou na gamificação da LG lugar de gente, empresa especializada em soluções de tecnologia para gestão de RH, para o treinamento de seus vendedores.

Com a solução, a empresa reduziu a carga horária presencial de quase quinze dias para três.

Segundo a companhia, o projeto começou a ser pensado em 2018 e se baseou na ferramenta People Analytics para mapear os diferentes perfis de vendedores.

A ferramenta também cruza informações dos resultados dos treinamentos aplicados com a performance comercial de cada vendedor, analisa a faixa etária dos colaboradores e o que eles gostam de fazer no dia a dia.

Com base nesse levantamento, a empresa investiu na criação de jogos direcionados para cada público, que aplicam situações reais para o vendedor. 

O game mostra caminhos diferentes para cada pessoa, dependendo de suas escolhas, e possibilita o acesso imediato à resposta de cada decisão, assim como o impacto dela no cliente, que pode ser positivo, negativo ou neutro.

De acordo com as decisões tomadas, o colaborador vai pontuando em uma matriz de competências com vários indicadores. 

“A proposta de implementar a ferramenta de People Analytics nos permitiu mensurar, de fato, o resultado financeiro, o retorno do investimento para a empresa e para o próprio colaborador. Afinal, quanto mais ele vende e atinge suas metas, mais fácil é retê-lo. Isso representa uma soma de benefícios para todos”, enfatiza Vivian Drudi, consultora de projetos da Claro Brasil.

A Claro Brasil conta com cerca de 30 mil funcionários próprios. Em 2018, registrou receita de mais de R$ 35 bilhões, correspondendo a um aumento de 0,88% em comparação ao ano anterior.

Já LG lugar de gente está no mercado desde 1985 e possui mais de 900 clientes e mais de 500 colaboradores.

A companhia faturou R$ 107 milhões em 2018, um aumento de 15% frente a 2017.

Entre os clientes, estão empresas como PwC, Caixa, Riachuelo, Lojas Renner, Ricardo Eletro.

Um estudo da Research and Markets, empresa especializada em pesquisa de mercado, aponta que a gamificação na educação deve movimentar US$ 1,2 bilhão até 2020, com um crescimento médio anual de 66,22% entre 2016 e 2020.